Thursday, June 28, 2007

It was not actually very common, for ladies to smoke in the early sixties, only 10% tended to do this activity. This was actually very different to what occurred in the case of men. In the sixties, about 60% of them smoked . It was very trendy for them to do so .
Despite the popularity that cigarette had with men in the early sixties, the number of men smokers started to decrease drastically throughout the years. By the early nineties, for example, only 30% of the male population smoked, half of what had existed in the early sixties.

The Female population, reacted strangely different from the male . A large group of ladies has never smoked. The highest percentage of women smokers that has existed, occurred in the mid seventies. Where almost 35% of the women population took up smoking. From then on, the number of women smokers has been kept constant. Oscillating between 35 % and 30 %. Being almost equal to the current male smoker population.
As we all know, I have to present in JUly an English test. The IELTS, I could just start blogging in English and stuff, to practice for the writing part...But I think, it´s a lot better to practice with real test exercises. So from now on, my writing is going to be related with test questions..

I) Writing about graph 1 : Number of children in X orphanage

In the mid seventies, the number of children in X orphanage was at its highest point. Nearly 1400 children slept, ate and basically lived in the X orphanage. Despite the high numbers that existed in the mid seventies, this number started to reduce it self through out the years. In the beginning of the eighties the number of orphans was eight hundred. And in 1985 this number reduced itself to more than its half. It was reduced by a third of what it had had in 1980, only 200 children now lived in the X orphanage.

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Ok, before writing this, I checked the spelling in Gmail´s spell check, and I got wrong the following word:
beginning.(DOUBLE N N!!!!)
and
BASICALLY: (IT SOUNDS BETTER IN SPANISH YOU KNOW!!)

Monday, June 04, 2007

Soucion tarea.
Parentesis>
Surge apartir de estas reglas>

1. S → SS

2. S → (S)

3. S → ()

El Backus-Naur form (BNF) (también conocido como Backus-Naur formalism, Backus normal form o Panini-Backus Form) es una metasintaxis usada para expresar gramáticas libres de contexto: es decir, una manera formal de describir lenguajes formales. El BNF se utiliza extensamente como notación para las gramáticas de los lenguajes de programación de la computadora, de los sistemas de comando y de los protocolos de comunicación, así como una notación para representar partes de las gramáticas de la lengua natural (por ejemplo, el metro en la poesía de Venpa). La mayoría de los libros de textos para la teoría y/o la semántica del lenguaje de programación documentan el lenguaje de programación en BNF. Algunas variantes, tales como la augmented Backus-Naur form (ABNF), tienen su propia documentación. Descripción El BNF fue nombrado originalmente después de que John Backus y más adelante (con la sugerencia de Donald Knuth) también después de Peter Naur. Eran dos pioneros en informática, especialmente en el arte del diseño del compilador. La Backus-Naur Form o las gramáticas de BNF tiene semejanzas significativas a las reglas de la gramática de Pāṇini, y a veces también se conoce como Panini-Backus Form . El BNF fue creado como parte de crear las reglas para ALGOL 60. Una especificación de BNF es un sistema de reglas de la derivación, escrito como ::= donde es un nonterminal, y la expresión consiste en secuencias de símbolos y/o secuencias separadas por la barra vertical, '|', indicando una opción, el conjunto es una posible substitución para el símbolo a la izquierda. Los símbolos que nunca aparecen en un lado izquierdo son terminales. Ejemplo [editar] Como ejemplo, considere este BNF para una dirección postal de los E.E.U.U ::= ::= | "." ::= [] | ::= [] ::= "," Esto se traduce a español como: · Un dirección postal consiste de un nombre, seguido por una dirección, seguida por un código postal. · Una parte "personal" consiste en un nombre o una inicial seguido(a) por un punto. · Un nombre consiste de: una parte pesonal seguida por un apellido seguido opcionalmente por una jerarquía o el trato que se la da a la persona (Jr., Sr., o número dinástico) y un salto de línea (end-of-line), o bien una parte personal seguida por un nombre (esta regla ilustra el uso de la repetición en BNFs, cubriendo el caso de la gente que utiliza múltiples nombres y los nombres medios y/o las iniciales). · Una dirección consiste de una especificación opcional del departamento, seguido de un número de casa, seguido por el nombre de la calle, seguido por un salto de línea (end-of-line). · Un apartado posta consiste de una ciudad, seguida por una coma, seguida por un código del estado (recuerden que es un ejemplo que ocurre en EU), seguido por un código postal y este seguido por un salto de línea (end-of-line). Observe que muchas cosas (tales como el formato de una parte personal, de una especificación del apartamento, o código postal) están dejadas sin especificar aquí. Si es necesario, pueden ser descritas usando reglas adicionales de BNF, o dejadas como abstracción si es inaplicable para el propósito actual. Bastante interesante, la sintaxis de BNF se puede representar en BNF como sigue: ::= [] ::= "<" ">" "::=" ::= ::= [ "|" ] ::= ("<" ">" | | "(" ")" | "[" "]") [] ::= [" " ] ::= [] [] Esto asume que no hay Whitespace necesario para la interpretación apropiada de la regla. El se presume para ser el carácter ", y el para ser el fin de línea apropiado especificado (en ASCII, retorno de carro y/o línea nueva, dependiendo del sistema operativo). El y el deben ser substituidos con nombre/etiqueta o el texto literal de una regla declarada, respectivamente. Variantes Hay muchas variantes y extensiones de BNF, posiblemente conteniendo algunos o todos los comodines de expresiones regulares como un "*" o "+". El Extended Backus-Naur form (EBNF) es una variante común. De hecho el ejemplo anterior no es la forma pura inventada para el informe del ALGOL 60. La notación de los corchetes "[ ]" fue introducida algunos años más tarde en la definición de PL/I de la IBM pero ahora se reconoce universal. La ABNF es otra extensión usada comúnmente para describir protocolos del IETF. Las expresiones gramaticales de analizadores sintácticos construidas en BNF y las notaciones de expresión regular para formar una clase alternativa de la gramática formal, que es esencialmente analítica más que generativa en carácter.





Cambaindo de tEMA

saboan que puedes buscar rebelde en wikipedia en la edicion en aleman y

relamente encontrar algo de la teleovela!!!>

RBD (sprich: Rebelde) ist eine Popmusikgruppe aus Mexiko-Stadt in Mexiko. Seit ihrer Gründung im Jahre 2004 hat sie sich zu einem der kommerziell erfolgreichsten Acts der lateinamerikanischen Musik entwickelt und ihre Alben auch in Portugiesisch (für den brasilianischen Markt) und Englisch veröffentlicht.

Neben einer Nominierung für einen Latin Grammy Award in 2006 gewann RBD im gleichen Jahr auch 3 Billboard Latin Music Awards.

Als hilfreich für die Karriere als Band erwies es sich, dass alle Mitglieder dem (jüngeren) Zielpublikum bereits aus der erfolgreichen Telenovela Rebelde bekannt waren, in der sie die Mitglieder einer Popgruppe darstellten. Allerdings konnten die Bandmitglieder zu dieser Zeit bereits auf Karrieren als TV-Schauspieler, Sänger und Kinderstars zurückblicken.



Sunday, June 03, 2007

Pues bien tengo una nueva canción favorita:
(se llama katze...has kitties,und musik!..everything I could ever want...)
In dem Brief den du mir gabst, steht nur Scheiß.
Wenn du mich wirklich magst, sag`s doch gleich.
Ich hab kein` Bock auf Schwierigkeiten, keine Energie mich um mich um was zu streiten, das lass ich lieber bleiben.
Denn, im Himmel steht geschrieben ihr sollt euch lieben.
Denn, im Himmel steht geschrieben ihr sollt euch lieben.

In dem Brief den du mir gabst, steht nur Scheiße.
Wenn du mich wirklich magst, sags du`s leise.
Zu vertraut sind mir die Gebärden wenn aus Menschenaffen plötzlich Menschen werden, da kann ich mich nicht wehren. Denn, im Himmel steht geschrieben ihr sollt euch lieben. Denn, im Himmel steht geschrieben ihr sollt euch lieben. im himmel steht im himmel steht im himmel steht ihr sollt euch ihr sollt euch ihr sollt euch ihr sollt euch lieben ..... In dem Brief den du mir gabst, steht nur Scheiß.

ah, sí, hay nuevas cosas que decir de Quake...
The Quake III posee un engine que te permite caragr mdelos 3d en un formato de tipo loads MD3 . Este tipo de formato utliza movimientos de tipo vertices, ( aqui se controla y se guarda cada vertice de modo independiente, no es una animacion que posee jerarquias.Como es el caso de la animacion esqueletal) La ventaja de este tipo de animaciones, es que permite tener más key frames por segundo que lo estandar que era 10, esto hace que haya animaciones mucho mucho más complejas que las que encontrabamos en Quake II.

Otra cosa importantem es que con estos modelos de tipo MD3, los modleos son dividos en 3 difenretes partes las cuales estan atadas entre si. esto se hace para que se pueda separar la cabeza del torso y el torso de las piernas, para que asi cada elemento se mueva libremente. Esto faiclita mucho la animacion procendetal.(you know the kind of animation you use to simulate smoke and stuff)

ahora hablemos de unreal:
Casi todos los personajes, se hacen de dos mallas: un malla en tiempo real con miles de trianbgulos y una malla en detalle con milones de triangulos.


Animation
tiene animacion esqueletal que soporta hasta 4 huesos por vertice y esqueltos muy muy complejos.

La animacion es controlaa por el “AnimTree” - un arbol de nodos d animacion.

Que contiene controladorados de como se debe doblar un objeto.
Controladores que dicen como se debe mover tal objeto.
Controladores de fisica , para que respond ante impulsos etc.


Monday, May 28, 2007


La animacion esqueletal:
En ocasiones, podemos hacer una aniamcion dividnedola en dos secciones, la parte de la piel, y una parte que contiene herarquia llamado el esqueleto. Con la piel, podemos definir como es la superficie de nuestro personaje, pero con el esqueleto se define la animacion.

Se construyen una serie de huesos. Cada hueso posee una transformacion tridimensional (incluye su posoicion, escala y orientacion) asi como un hueso padre( aunque este puede ser opcional) Es asi como los huesos forman una jerarquia. Toda la transformacion de un nodo hijo, es profcuto de la trnaformacion de su padre asi como la suya propia. Asi si se mueve el muslo se moviera tambien el gemelo de la pierna.

FBX

El FBX® es un formato de archivo para cosas 3d de tipo standard abierto, independiente de plataforma, con el puedes acceder a cualquier tipo de archivo 3d indepenientemente si tienes el sotware necesario. Los archivos que pueden ser transformados a este formato inclueyen :

Autodesk® Maya® software, Autodesk® 3ds Max® software, and Autodesk® VIZ software—providing high levels of interoperability between these packages—y Autodesk® MotionBuilder™ software.

File x format

El formato de tipo .x, guarda todo de un modo jerarquico. Cada nivel de jerarquia puede contener cualquier numero de objetos para resguardar datos, sim mebargo en ocasiones se suele despcmponer lo suficiente para tener poquitos objetos en el mismo nivel.

fx

El shader FX, es un shader de tiempo real especial para 3d MAX, permite que un maldito artista sin experiencia porgramando pueda construir complejos shaders para usarlos con el puerto de vista del MAX, asi como en engines e juegos externos.


S

Tuesday, May 22, 2007

Los key frames son los dibujos que son escenciales para indicar en donde empeiza y en donde termina una traslación . Se llaman frames o cuadros llave, debido a que su posición dentro del tiempo es medida respecto a los cuadros o frames que hay en un filme de pelicula. Una secuencia de frames define que movimientos el espectdor verá, mientras que la posición del keyframe en una película define el tiempo del movimeitn. Ahora bien, es claro que dos o tres keyframe a lo largo de un segundo no crearán la ilusión de movimiento, por lo que se deben llenar los demás cuadros conb dibujos intermedios.

Todas las películas con formato Mpeg están formadas por recuadros de 16 x 16. Para ahorrar espacio, los recuadros que son casi idénticos a aquellos recuadros del siguiente fotograma de la película son descartados. Esto produce una gran relación de compresión, ya que, en una escena en la que haya dos personas hablando, en la que no se mueven demasiado, los únicos recuadros que tendrán que cambiar serán aquellos en los que vemos sus bocas. Por esto, porque usamos recuadros de un fotograma en el siguiente, no tenemos una imagen completa. Por ejemplo, para tener el fotograma 5, carga los fotogramas 1, 2, 3 y 4 y ponlas juntas. Muchos archivos ASF y algunos de los primeros archivos codificados en DivX eran hechos así. El problema era que no se podía escoger el momento desde el que querías ver la película. No podías, por ejemplo, ver media película y volver mas tarde para terminarla. Tenias que empezar otra vez desde el principio. Esto se debe a que el avance rápido de cualquier reproductor de video tiene que examinar todos y cada uno de los fotogramas para poder reconstruir la película en el punto en el que lo dejaste.

Aquí es donde las Keyframes entran en juego. Una keyframe es introducida cada x segundos para que se pueda seguir el avance de la película. También proporciona una imagen perfecta en la que se puedan basar los medios fotogramas (delta frames). Los métodos de codificación en Mpeg dan el nombre de I-Frames o Intra-frames a estas keyframes. Los medios fotogramas vienen en dos tipos: B-frames o fotogramas en reversa y P-frames los fotogramas predichos. Puede sonar complicado, pero ambos están diseñados para almacenar la diferencia entre los fotogramas anterior y posterior a la keyframe como pequeños bloques.

La mayoría de los programas de compresión emplean un keyframe cada 5 o 10 segundos. Porque los keyframes, como imágenes completas, ocupan mucho mas espacio que los fotogramas parciales e incrementarán el espacio ocupado por el archivo de manera notable. Evidentemente, cuanto menos pongamos, mas compresión obtendremos. Si cortas un video en el espacio existente entre dos keyframes, el reproductor será incapaz de reconstruir los fotogramas de las películas hasta que no llegue al siguiente keyframe de la lista. Algunos programas “inteligentes” de Mpeg, son capaces de reconstruir las keyframes finales a partir de los trozos que le hayan llegado, evitando así el problema. De todas maneras, deberás estar pendiente en aquellos que no lo hagan.

VirtualDub puede, por norma general, arreglar una película sin keyframes si se utiliza en modo de reparación, pero una vez mas, no podrás cortar la película entre keyframes. Debes cortar en el punto donde se encuentre una de ellas.

Con esto en mente, y si usas los botones de keyframes de VirtualDub para avanzar y retroceder en la película que quieres cortar o unir, te será imposible cortar la película entre keyframes porque saltaras de una a otra =^)

DEsventajas keyFrames:ocupan mucho mas espacio que los fotogramas parciales e incrementarán el espacio ocupado por el archivo de manera notable.

Forward kinematic animationes un metodo muy usado en graficos 3d para aniamr modelos . funciona de la siguiente manera: Las posisicones de las partes de un modelo en particular en un determinado momento, son claculadas por la posición y la orientación del objeto, aunque también se ayuda de la información propircionada por las articulaciones (hombro,codo, muñeca, rodilla etc.) Ya que las articulaciones atan como se deberá mover el modelo. Lo delimitan, si el codo, por ejemplo esta en una posicion

Este metodo convendria cuando la persona , quiere que su animacion se mueva no siguiendo un patron definido, es decir hay un monito que se puede mover arriba abajo, bailar etc. puede moverse de muchos metodos, tonz es mejor programar como se debe mover, limitnado como se mueven sus extremidades, sin embargo, si se queire que sieeempre se baile simepre, pus mejor es osar los keyframes. te lo complicas sabroso, pero sabes que ya esta como tu deseas que se mueva

a cinemática se ocupa de la descripción del movimiento sin tener en cuenta sus causas.

El objetivo de la cinemática inversa consiste en encontrar el gesto que deben adoptar las diferentes articulaciones para que el final del sistema articulado llegue a una posición concreta.

Por ejemplo imaginemos que tenemos un robot con piernas, las piernas surgen de la cadera y a continuación estaría el fémur, la rodilla, la tibia y el pie (para simplificar acabaremos en el pie sin mas articulaciones).

En esta figura podemos observar el sistema que pretende imitar una pierna, como es lógico la posición de la cadera es fija o la podremos calcular en relación al cuerpo del robot o anclaje, pero ahora el problema que surge es, el posicionar el pie.

Basándonos en un sistema de coordenadas cartesianas podemos definir la posición que queremos que tome el pie, por ejemplo a 4cm en vertical y a 2,5cm desde la cadera, pero nos surgen los siguientes problemas;

- Que ángulo debe adoptar el fémur respecto a la cadera?

- Que ángulo debe adoptar la tibia respecto a la rodilla?

- Donde posicionamos la rodilla para que el pie tome la posición que queremos adoptar?

La cinemática inversa pretende solucionar el problema, veamos como podemos hacerlo.

Tomaremos la posición de la cadera como punto de origen de los vectores fémur y tibia, estos vectores tienen un radio o largo invariable, por ejemplo 10cm cada uno, con lo que el radio máximo que la pierna puede alcanzar será de 10cm de fémur + 10cm de tibia = 20cm. Para simplificar los cálculos es importante que el largo de fémur y tibia sea el mismo como veremos mas adelante.

Tomaremos el siguiente caso práctico, en el cual queremos posicionar el pie en un sistema cartesiano en la posición y=10 y x=5 con relación a la cadera.

Pensando un poco podemos observar que se forma un triángulo rectángulo entre los puntos de cadera y pie y disponemos del largo de los 2 catetos que son equivalentes a la posición X e Y en el sistema de representación cartesiano, así pues podemos calcular la hipotenusa de este triángulo como sigue.

Un cateto vale 10 y el otro 5, por lo tanto (10²+5²) = (100+25) = 125 ahora nos falta hacer la raiz cuadrada y quedaria Raíz(125) = 11,80 que seria la distancia entre los puntos de origen y destino(cadera a pie).

Ya sabemos la distancia y este dato es muy importante para el siguiente calculo, pero nos falta aun una cosa y es el ángulo que forma la hipotenusa que acabamos de calcular. Esto lo calcularemos con la siguiente formula:

ArcTan ( X / Y )

Y quedaría como sigue, (5 / 10) = 0,5 y ahora calculamos la ArcoTangente de 0,5 que nos dará como resultado 26,56º

Ya tenemos definido en coordenadas polares el punto donde queremos poner el pie del robot con respecto al punto de origen formado por la cadera que es de donde parte el fémur.

Ahora vamos a calcular que ángulo tendrán que tomar el fémur y la cadera para que el pie apunte justo a esa posición.

Sabemos que el fémur y la tibia tienen una longitud exactamente igual y esto como comentábamos al principio es de vital importancia para que el calculo sea simple ya que el punto donde convergen caerá siempre en la vertical de la mitad de la distancia entre cadera y pie (línea punteada en la siguiente figura), por lo tanto la rodilla siempre caerá en esa línea aunque no sabemos a que altura, y tampoco importa ya que solo nos interesa el ángulo de fémur y tibia.

Observamos que la línea roja y al línea punteada amarilla forman un ángulo de 90º y como en el caso anterior.. tendremos un triángulo rectángulo solo que ahora la hipotenusa es el propio fémur y contamos con la ventaja de saber su longitud, con lo que solo tendemos que calcular su ángulo, y tenemos que tener en cuenta que este ángulo que obtendremos será en relación a la línea entre cadera y pie por lo tanto para posicionar en el sistema cartesiano tendremos que sumarlos como veremos a continuación. Ahora vamos a calcular el ángulo del fémur de la siguiente manera.

La longitud del cateto opuesto a la rodilla (línea roja) es de 5,9cm (recordemos que es la mitad de la longitud entre cadera y pie) y la hipotenusa (fémur) mide exactamente 10cm con lo cual podemos calcular el seno de este triángulo rectángulo como sigue:

seno = cateto / hipotenusa

El cateto mide 5,9 y la hipotenusa 10 así que (5,9 / 10) = 0,59

Ahora solo tenemos que calcular el arcoseno de 0,59 para saber el ángulo que buscamos, esta función no se encuentra en muchos lenguajes de programación pero se puede calcular de la siguiente manera

ArcSen = Arctan(seno / Raíz(-seno * seno + 1))

Y obtenemos un ángulo de 36,16º correspondiente al seno 0,59

Este ángulo es el ángulo agudo del triángulo rectángulo así que hay que restarle 90º para obtener el ángulo que nos interesa, y esto sumado al ángulo formado por la línea entre cadera y pie nos da el ángulo total referenciado al sistema de coordenadas cartesiano o lo que es lo mismo referenciado al anclaje de la pierna o cuerpo del robot.

Angulo fémur = (90 - 36,16) + 26.56 = 80,4º

Así ya tenemos el fémur en su sitio y solo nos falta calcular el ángulo de la tibia, pero este calculo es mucho mas simple ya que tal ángulo es el doble del ángulo agudo calculado anteriormente con lo cuál:

Angulo Tibia = 36,16º x 2 =72,32º

Este ángulo es en relación al ángulo del fémur como puede observarse en la siguiente figura.

Llegados a este punto ya hemos conseguido el objetivo de saber que ángulo deben adoptar las extremidades de una supuesta pierna, para alcanzar un punto concreto.

Cuando lo uso????

Well, si andas haciendo un video juego y quieres que tu monito reaccione ante ciertos puntos es miy bueno usarlo, si no t importa como reaccione..nel pastel no lo uses.







Motion capture, Motion Tracking or Mocap, es una tecnica para digitalmente guardar movimientos, y es utilizado en los video juegos, deportes, applicaciones medicas.

Un usuario utiliza un par de marcadores en cada una de sus articulaciones para que asi se pueda identificar al movimiento, se idnetifica al movimeitno por las posiciones o los angulos que hay entre los marcadores. La computra capta y guarda estas posiciones, angulos, velocidades, accelraciones, impulsos, lo que da una representacion digital muy certera de como es el movimiento.


En los video juegos, esto puede reducir el costo de las animaciones, ya que no se necesita dibujar cada frame, motion capture ahorra tiempo y crea movimeitos mucho mas naturlaes que animacion creada manualemnte. Sin mebargo, esta limitada a animaciones que sean anatomicamente posibles. Asi por ejemplo, seria muy dificil animar al gracioso y guapo superman que todos amamos y conocemos.

In entertainment applications this can reduce the costs of animation which otherwise requires the animator to draw each frame, or with more sophisticated software, key frames which are interpolated by the software. Motion capture saves time and creates more natural movements than manual animation, but is limited to motions that are anatomically possible. Some applications might require additional impossible movements like animated super hero martial arts or stretching and squishing that are not possible with real actors.

In biomechanics, sports and training, real time data can provide the necessary information to diagnose problems or suggest ways to improve performance, requiring motion capture technology to capture motions up to 140 miles per hour for a golf swing.



Ahora bien...
unreal, implementan varios tipos de animaciones propias, pero de las que nos mandó investigar, utiliza inverse kinematics y motion capture.

Por otro lado,The Quake III engine utiliza para las animaciones los movimientos de tipo vertex. Con vertex , se logra guardar perfectamente la aniamacion. Se pueden tener muchos keyframes ascocidados a una animacion en un segundo, esto permite que haya mas complejidad, y las aniamciones sean menos pobres.

Tarea formales.

se auncian de modo c,ba...