Saturday, September 27, 2008

Stay home saturday...

Sometimes I just can't be bothered with the Bingo or going down the local strip joint and just want a quiet night in and sometimes I don't get a choice.

I sometimes have to make up an excuse to friends if I want to stay in as they would not accept the truth. They think I'm sad if I forsake the chance of fun and frolics (and maybe prizes) or having some jigglies thrust in my face for a night in at Casa Ham&Onion.

Do you agree with my friends and think it is sad to stay in on a Saturday night? Or do you think it is fine enjoy one's own company and the telly with a plate of chips and some neopolitan icecream?

I don't tell them about the Babyliss Foot Spa I have.

Saturday, September 20, 2008

Cantando con Radio Felicidad...

My 64 bit Kubuntu, finally has the freaking flash plug in!!
This webpage is really good :
https://help.ubuntu.com/community/AMD64/FirefoxAndPlugins?action=show&redirect=Firefox2AMD64Flash9Java

It explains everything soooo clearly! step by step, for dummies like mua.
To celebrate, let's sing an old fashion love song:





Wednesday, September 17, 2008

Battery Mattery...

Pilas: Se puede leer el nivel de las pilas, con el reporte 0x20. Se recibe este reporte, cuando se conecta algo estern al Wiimte. O se peude solicitar, al enviar un reporte 0x15, con el payload puesto en cualqueir valor , aunque el bit 1 debe estar encendido. (a1) 20 00 00 02 00 00 C0
el 0xC0, al final indica el nivel de pila. Depende mucho, de la marca, ya que algunas pueden rgistrar valores de 0xC8, al estar totalmente cargadas.
Es importante notar, que se puede obtener este mensaj sin solicitud, cuando esto suceda, se tendrá que enviar un reporte 0x12 con el numero de reporte deseado, para poder recibir información nueva y de otro tipo.

Memoria que tiene abordo el wiimote

Memoria Flash: En un Wiimote que está en blanco, es decir uno que se haya comprado por separado del Wii, y que nunca se haya conectado a el. La memoria, estará estructurada de la siguiente manera:
Direcciones 0x0000 a la 0x003F:


A1 AA 8B 99 AE 9E 78 30 A7 74 D3 1 AA 8B 99 AE
9E 78 30 A7 74 D3 82 82 82 15 9C 9C 9E 38 40 3E
82 82 82 15 9C 9C 9E 38 40 3E 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00

Estas son basicamente dos secuencias, cada una repetida dos veces:
A1 AA 8B 99 AE 9E 78 30 A7 74 D3
A1 AA 8B 99 AE 9E 78 30 A7 74 D3
82 82 82 15 9C 9C 9E 38 40 3E
82 82 82 15 9C 9C 9E 38 40 3E
Los tres bytes empezando en 0x16 y 0x20 (Los tres primeros bytes de la tercera y cuarta linea ) guardan la los offsets de los zeros calibrados del accelerometro.
Se cree que el 9C 9C 9E guardan la fuerza de gravedad que hay en esos ejes.
Direcciones 0x0040 a 0x0FC9: Todos estan en ceros en un Wiimote recien comprado Direcciones 0x0FCA a 0x12B9: Es el bloque 1 Mii Data , esta todo en ceros en un Wiimote recien comprado.
Direcciones 0x12BA a 0x15A9: Mii Data bloque 2 , esta todo en ceros en un Wiimote recien comprado.
Direcciones 0x15AA a 0x15FF: esta todo en ceros en un Wiimote recien comprado.
Direcciones 0x1600 a 0xFFFF: No existen, se regresa un error, si uno trata de leer de ellas. Aunque no se obtendrá el error, si uno empeiza a leer antes o en la dirección límite 0x15FF. En ese caso, Sólo se obtendrán ceros , para los bytes invalidos

Para la memoria Flash, la dirección está hecha de sólo 2 bytes. Entonces, la dirección 0x010000 se trata de la misma manera que la dirección 0x0000. Esto se cumple hasta la dirección 0xFF0000. Ese Byte (0x00FF0000) siempre se ignora, a menos que el byte mas significativo (0xFF000000) tenga un 2 (0x04) puesto





Con respecto a la memoria EEPROM, que posee también el dispositivo, parece ser, que la porción leible por el Bluetooth, empieza en la dirección 0x0070.

Leer y Escribir: Se pueden leer datos con el siguiente comando: (52) 17 FF FF FF FF SS SS

HID my ass...

Interfaz HID
El estándar HID, permite que los dispositivos se puedan describir a si mismos, utilizando un bloque descriptor de HID. Este bloque incluye una enumeración de reportes que el dispositivo entiende.Un reporte, puede ser visto como un puerto de una red, que está asigando con algún servicio en particular. La única diferencia, es que los reportes son unidireccionales, y el descriptor HID lista para cada puerto la dirección, ya sea de salida o de entrada, también dice cual sera el tamaño payload para cada uno de los puertos. Como todos los dispositivos HID, el Wiimote reporta su bloque descriptor HID, cuando se le pide información usando el protocolo SDP. Su descriptor, se ve de la siguiente forma:



Salidas





















Salidas:
ID del Reporte Tamaño
Payload
Función
0x11 1 Player LEDs, Rumble
0x12 2 Tipo de reporte/ID
0x13 1 Habilita el sensor infrarojo
0x14 1 Habilita bocina
0x15 1 Controla el estátus
0x16 21 Escribe datos
0x17 6 Lee datos
0x18 21 Le da datos a la bocina
0x19 1 Pone a la bocina en silencio
0x1a 1 Habilita el sensor infrarojo 2

Entradas






























Entradas:
Reporte ID Tamaño
Payload
Función
0x20 6 Puerto de expansión
0x21 21 Lee datos
0x22 4 Escribe datos
0x30 2 Es sólo para los botonesButtons only
0x31 5 Da un reporte de sensado de los botones.
0x32 16 Es puerto de expansión para los botones
0x33 17 Da un reporte del sensado del movimiento , así como de los botones.
0x34 21 Puerto de expansión del infrarojo
0x35 21 Da un reporte del sensado del movimiento , así como de los botones.
0x36 21 Da un reporte del sensado del movimiento , así como de los botones.
0x37 21 Da un reporte del sensado del movimiento , así como de los botones.
0x38 21 Da un reporte del sensado del movimiento , así como de los botones.
0x3d 21 Da un reporte del sensado del movimiento , así como de los botones.
0x3e 21 Da un reporte del sensado del movimiento , así como de los botones.
0x3f 21 Da un reporte del sensado del movimiento , así como de los botones.


Nótese que "salida" se refiere a paquetes, que son enviados del host al wiimote, y "entrada" se refiere a paquetes que van del Wiimote al host.

La notación de escritura, que se llevará acabo, es:

Incluir la cabecera del Bluetooth en paréntesis, el ID del reporte, y finalmente el payload. Cada byte se escribe en hexadecimal, sin tomar el prefijo 0x y separado por espacios.
Por ejemplo:
(a1) 30 00 00

Es un paquete de datos de entrada (0xa1), en el canal 0x30, con 2 bytes de payload 0x00, 0x00.

You got an incomming call from Mr. Wiimote

Comunicaciones.
El Wiimote se puede comunicar a la computadora, vía Bluetooth. El controlador Bluetooth que se utiliza es el chip Broadcom 2042. El cual es diseñado para ser utilizado con dispositivos, que siguen el estándar Bluetooth de dispositivos de Interfaces Humanas, (HID por sus siglas en inglés) como pueden ser teclados o mice. El Bluetooth HID se basa directamente en el estándar USB, y mucha de la misma documentación es aplicable.


La computadora, le puede pedir información al Wiimote, mediante el protocolo de descubrimiento de servicios, (SDP, por sus siglas en inglés). En este caso, el Wiimote reportará y regresará una gran cantidad de información.
En particular reporta:
Nombre :Nintendo RVL-CNT-01
ID Vendedor0:x057e
ID del Producto :0x0306


El Wiimote envía reportes al host, con una frecuencia máxima de 100 reportes por segundo. Del estándar Bluetooth, El Wiimote no utiliza ninguna de sus validaciónes o codificaciónes.


Ahora bien, para que la computadora tenga conexión con él, uno debe poner al control en modo de descubrimiento de servicios, esto se logra al apretar los botones 1 y 2 al mismo tiempo, o al apretar el botón rojo de sincronización, que se encuentra en la parte de atrás, cerca de la batería. Una vez que se encuentra en este modo, el HID driver del host, puede empezar a pedirle información al Wiimote.
Pero, si el driver HID del host no logra conectarse con el Wiimote, en menos de 20 segundos, el Wiimote se apagará . Apretando los botones 1 y 2 continuamente, hará que el Wiimote, se tenga que mantener en modo de descubrimiento, por lo que no se apagará. Esto, no funciona cuando se utiliza el botón de sincronizar.
Cuando se encuentra en modo de descubrimiento, los LEDS del Wiimote parpadearán. El número de parpadeos es directamente proporcional con lo que le queda de vida a la pila.

Tuesday, September 16, 2008

What wiitle Wiimote gives out...

El Wiimote (Control Remoto Wii ) es el control principal de la consola Wii de Nintendo. Sus características más destacables son la capacidad de detección de movimiento en el espacio y la habilidad de apuntar hacia objetos en la pantalla. Este control, se está usando mucho ya, en video juegos, que pueden ser corridos en una PC, sin necesidad de la consola Wii. El Wiimote mantiene comunciación con la computadora, mediate Bluetooth.

Analicemos ahora, la salidas que posee este control

Salidas:

LEDS:Se encuentran en la punta del control, son 4 LEDS azules. Mientras se está jugando, estos LEDS se usan para indicar que el wiimote se encuentra en modo descubrible de Bluetooth (cuando parpadea, indica el nivel de batería) también sirven estos LEDS, para indicar el número de jugador al que corresponde ese control. (si es el número de jugador es 2, se prenderían dos LEDS) Los LEDS se pueden controlar de manera independiente.

Rumble:
El rumble se da via un motor, que posee un peso desbalanceado, este motor puede ser activado para hacer así que el control vibre. El motor puede ser activado, al enviar un paquete de salida
[SET_REPORT] a los canales 0x11, 0x13, 0x14, 0x15, 0x19 o 0x1a con el bit menos significativo puesto en: (52) 13 01
La vibración, se puede eliminar al poner ese bit en cero: (52) 13 00
Se puede utilizar cualquiera de los canales anteriores, aunque el canal 0x11 no es muy recomendable, ya que también se usa para controlar a los LEDS .


Bocina:
El Wiimote, posee una pequeña bocina de baja calidad, la cual se utiliza para dar durante el juego efectos de sonidos cortos. El flujo de sonido que se debe tocar, se obtiene del host directamente.
La bocina, es controlada mediante 3 reportes de salida, el reporte 0x14 se utiliza para habilitar o deshabilitar la bocina. Al poner en alto el segundo bit, se habilita la bocina, y al ponerlo en bajo, se deshabilita. Por ejmplo, para habiliar la bocina, se enviaría: (52) 14 04
El reporte 0x19, se usa para silenciar o des-silenciar la bocina, funciona de la misma manera, que el reporte 0x14. 0x04 callaría a la bocina, y 0x00 haría que nuevamente sonará. (Una especie de mute y de unmute!)
El reporte 0x18, se usa para enviar datos de sonido a la bocina. 1-20 bytes se pueden enviar en un sólo paquete.
Ejemplo de un paquete que se podría enviar a la bocina:
(52) 18 LL DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD

LL especifica el tamaño del dato que se enviará. Los bytes DD son el dato de sonido. Cuando el dato, posee un tamaño que es menor al de 20 bytes, se deben rellenar los lugares restantes. Los datos de sonido, por otro lado, se deben enviar a una frecuencia adeucada, se puede escojer la freucncia de muestreo durante la inicialización.

Secuencia de Inicialización de la bocina.
Las siguientes secuencias, inicializarían a la bocina:

*Habilita la bocina (Envia 0x04 la salida del reporte 0x14)
*Pon en silencio a la bocina (Envia 0x04 a la salida del reporte 0x19)
*Escribe 0x01 al registro 0x04a20009
*Escribe 0x08 al registro 0x04a20001
*Escribe una configuración de 7 byte a los registros 0x04a20001-0x04a20008
*Escribe 0x01al registro 0x04a20008 (La configuraión de 7 byte de la bocin, controlan justo la configuarión de la bocina, como es su frecuencia de muestreo. )
*Regresa el sonido a la bocina (Envía 0x00 al reporte de salida 0x19)

Formato del dato de sonido: Parece ser un sonido ADPCM de 4 bits. ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) utiliza una modulación, de modo que en vez de cuantificar la señal directamente, como el PCM, cuantifican la diferencia entre la señal y una predicción hecha a partir de la señal, por lo que se trata de una codificación diferencial