Saturday, September 27, 2008

Stay home saturday...

Sometimes I just can't be bothered with the Bingo or going down the local strip joint and just want a quiet night in and sometimes I don't get a choice.

I sometimes have to make up an excuse to friends if I want to stay in as they would not accept the truth. They think I'm sad if I forsake the chance of fun and frolics (and maybe prizes) or having some jigglies thrust in my face for a night in at Casa Ham&Onion.

Do you agree with my friends and think it is sad to stay in on a Saturday night? Or do you think it is fine enjoy one's own company and the telly with a plate of chips and some neopolitan icecream?

I don't tell them about the Babyliss Foot Spa I have.

Saturday, September 20, 2008

Cantando con Radio Felicidad...

My 64 bit Kubuntu, finally has the freaking flash plug in!!
This webpage is really good :
https://help.ubuntu.com/community/AMD64/FirefoxAndPlugins?action=show&redirect=Firefox2AMD64Flash9Java

It explains everything soooo clearly! step by step, for dummies like mua.
To celebrate, let's sing an old fashion love song:





Wednesday, September 17, 2008

Battery Mattery...

Pilas: Se puede leer el nivel de las pilas, con el reporte 0x20. Se recibe este reporte, cuando se conecta algo estern al Wiimte. O se peude solicitar, al enviar un reporte 0x15, con el payload puesto en cualqueir valor , aunque el bit 1 debe estar encendido. (a1) 20 00 00 02 00 00 C0
el 0xC0, al final indica el nivel de pila. Depende mucho, de la marca, ya que algunas pueden rgistrar valores de 0xC8, al estar totalmente cargadas.
Es importante notar, que se puede obtener este mensaj sin solicitud, cuando esto suceda, se tendrá que enviar un reporte 0x12 con el numero de reporte deseado, para poder recibir información nueva y de otro tipo.

Memoria que tiene abordo el wiimote

Memoria Flash: En un Wiimote que está en blanco, es decir uno que se haya comprado por separado del Wii, y que nunca se haya conectado a el. La memoria, estará estructurada de la siguiente manera:
Direcciones 0x0000 a la 0x003F:


A1 AA 8B 99 AE 9E 78 30 A7 74 D3 1 AA 8B 99 AE
9E 78 30 A7 74 D3 82 82 82 15 9C 9C 9E 38 40 3E
82 82 82 15 9C 9C 9E 38 40 3E 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00

Estas son basicamente dos secuencias, cada una repetida dos veces:
A1 AA 8B 99 AE 9E 78 30 A7 74 D3
A1 AA 8B 99 AE 9E 78 30 A7 74 D3
82 82 82 15 9C 9C 9E 38 40 3E
82 82 82 15 9C 9C 9E 38 40 3E
Los tres bytes empezando en 0x16 y 0x20 (Los tres primeros bytes de la tercera y cuarta linea ) guardan la los offsets de los zeros calibrados del accelerometro.
Se cree que el 9C 9C 9E guardan la fuerza de gravedad que hay en esos ejes.
Direcciones 0x0040 a 0x0FC9: Todos estan en ceros en un Wiimote recien comprado Direcciones 0x0FCA a 0x12B9: Es el bloque 1 Mii Data , esta todo en ceros en un Wiimote recien comprado.
Direcciones 0x12BA a 0x15A9: Mii Data bloque 2 , esta todo en ceros en un Wiimote recien comprado.
Direcciones 0x15AA a 0x15FF: esta todo en ceros en un Wiimote recien comprado.
Direcciones 0x1600 a 0xFFFF: No existen, se regresa un error, si uno trata de leer de ellas. Aunque no se obtendrá el error, si uno empeiza a leer antes o en la dirección límite 0x15FF. En ese caso, Sólo se obtendrán ceros , para los bytes invalidos

Para la memoria Flash, la dirección está hecha de sólo 2 bytes. Entonces, la dirección 0x010000 se trata de la misma manera que la dirección 0x0000. Esto se cumple hasta la dirección 0xFF0000. Ese Byte (0x00FF0000) siempre se ignora, a menos que el byte mas significativo (0xFF000000) tenga un 2 (0x04) puesto





Con respecto a la memoria EEPROM, que posee también el dispositivo, parece ser, que la porción leible por el Bluetooth, empieza en la dirección 0x0070.

Leer y Escribir: Se pueden leer datos con el siguiente comando: (52) 17 FF FF FF FF SS SS

HID my ass...

Interfaz HID
El estándar HID, permite que los dispositivos se puedan describir a si mismos, utilizando un bloque descriptor de HID. Este bloque incluye una enumeración de reportes que el dispositivo entiende.Un reporte, puede ser visto como un puerto de una red, que está asigando con algún servicio en particular. La única diferencia, es que los reportes son unidireccionales, y el descriptor HID lista para cada puerto la dirección, ya sea de salida o de entrada, también dice cual sera el tamaño payload para cada uno de los puertos. Como todos los dispositivos HID, el Wiimote reporta su bloque descriptor HID, cuando se le pide información usando el protocolo SDP. Su descriptor, se ve de la siguiente forma:



Salidas





















Salidas:
ID del Reporte Tamaño
Payload
Función
0x11 1 Player LEDs, Rumble
0x12 2 Tipo de reporte/ID
0x13 1 Habilita el sensor infrarojo
0x14 1 Habilita bocina
0x15 1 Controla el estátus
0x16 21 Escribe datos
0x17 6 Lee datos
0x18 21 Le da datos a la bocina
0x19 1 Pone a la bocina en silencio
0x1a 1 Habilita el sensor infrarojo 2

Entradas






























Entradas:
Reporte ID Tamaño
Payload
Función
0x20 6 Puerto de expansión
0x21 21 Lee datos
0x22 4 Escribe datos
0x30 2 Es sólo para los botonesButtons only
0x31 5 Da un reporte de sensado de los botones.
0x32 16 Es puerto de expansión para los botones
0x33 17 Da un reporte del sensado del movimiento , así como de los botones.
0x34 21 Puerto de expansión del infrarojo
0x35 21 Da un reporte del sensado del movimiento , así como de los botones.
0x36 21 Da un reporte del sensado del movimiento , así como de los botones.
0x37 21 Da un reporte del sensado del movimiento , así como de los botones.
0x38 21 Da un reporte del sensado del movimiento , así como de los botones.
0x3d 21 Da un reporte del sensado del movimiento , así como de los botones.
0x3e 21 Da un reporte del sensado del movimiento , así como de los botones.
0x3f 21 Da un reporte del sensado del movimiento , así como de los botones.


Nótese que "salida" se refiere a paquetes, que son enviados del host al wiimote, y "entrada" se refiere a paquetes que van del Wiimote al host.

La notación de escritura, que se llevará acabo, es:

Incluir la cabecera del Bluetooth en paréntesis, el ID del reporte, y finalmente el payload. Cada byte se escribe en hexadecimal, sin tomar el prefijo 0x y separado por espacios.
Por ejemplo:
(a1) 30 00 00

Es un paquete de datos de entrada (0xa1), en el canal 0x30, con 2 bytes de payload 0x00, 0x00.

You got an incomming call from Mr. Wiimote

Comunicaciones.
El Wiimote se puede comunicar a la computadora, vía Bluetooth. El controlador Bluetooth que se utiliza es el chip Broadcom 2042. El cual es diseñado para ser utilizado con dispositivos, que siguen el estándar Bluetooth de dispositivos de Interfaces Humanas, (HID por sus siglas en inglés) como pueden ser teclados o mice. El Bluetooth HID se basa directamente en el estándar USB, y mucha de la misma documentación es aplicable.


La computadora, le puede pedir información al Wiimote, mediante el protocolo de descubrimiento de servicios, (SDP, por sus siglas en inglés). En este caso, el Wiimote reportará y regresará una gran cantidad de información.
En particular reporta:
Nombre :Nintendo RVL-CNT-01
ID Vendedor0:x057e
ID del Producto :0x0306


El Wiimote envía reportes al host, con una frecuencia máxima de 100 reportes por segundo. Del estándar Bluetooth, El Wiimote no utiliza ninguna de sus validaciónes o codificaciónes.


Ahora bien, para que la computadora tenga conexión con él, uno debe poner al control en modo de descubrimiento de servicios, esto se logra al apretar los botones 1 y 2 al mismo tiempo, o al apretar el botón rojo de sincronización, que se encuentra en la parte de atrás, cerca de la batería. Una vez que se encuentra en este modo, el HID driver del host, puede empezar a pedirle información al Wiimote.
Pero, si el driver HID del host no logra conectarse con el Wiimote, en menos de 20 segundos, el Wiimote se apagará . Apretando los botones 1 y 2 continuamente, hará que el Wiimote, se tenga que mantener en modo de descubrimiento, por lo que no se apagará. Esto, no funciona cuando se utiliza el botón de sincronizar.
Cuando se encuentra en modo de descubrimiento, los LEDS del Wiimote parpadearán. El número de parpadeos es directamente proporcional con lo que le queda de vida a la pila.

Tuesday, September 16, 2008

What wiitle Wiimote gives out...

El Wiimote (Control Remoto Wii ) es el control principal de la consola Wii de Nintendo. Sus características más destacables son la capacidad de detección de movimiento en el espacio y la habilidad de apuntar hacia objetos en la pantalla. Este control, se está usando mucho ya, en video juegos, que pueden ser corridos en una PC, sin necesidad de la consola Wii. El Wiimote mantiene comunciación con la computadora, mediate Bluetooth.

Analicemos ahora, la salidas que posee este control

Salidas:

LEDS:Se encuentran en la punta del control, son 4 LEDS azules. Mientras se está jugando, estos LEDS se usan para indicar que el wiimote se encuentra en modo descubrible de Bluetooth (cuando parpadea, indica el nivel de batería) también sirven estos LEDS, para indicar el número de jugador al que corresponde ese control. (si es el número de jugador es 2, se prenderían dos LEDS) Los LEDS se pueden controlar de manera independiente.

Rumble:
El rumble se da via un motor, que posee un peso desbalanceado, este motor puede ser activado para hacer así que el control vibre. El motor puede ser activado, al enviar un paquete de salida
[SET_REPORT] a los canales 0x11, 0x13, 0x14, 0x15, 0x19 o 0x1a con el bit menos significativo puesto en: (52) 13 01
La vibración, se puede eliminar al poner ese bit en cero: (52) 13 00
Se puede utilizar cualquiera de los canales anteriores, aunque el canal 0x11 no es muy recomendable, ya que también se usa para controlar a los LEDS .


Bocina:
El Wiimote, posee una pequeña bocina de baja calidad, la cual se utiliza para dar durante el juego efectos de sonidos cortos. El flujo de sonido que se debe tocar, se obtiene del host directamente.
La bocina, es controlada mediante 3 reportes de salida, el reporte 0x14 se utiliza para habilitar o deshabilitar la bocina. Al poner en alto el segundo bit, se habilita la bocina, y al ponerlo en bajo, se deshabilita. Por ejmplo, para habiliar la bocina, se enviaría: (52) 14 04
El reporte 0x19, se usa para silenciar o des-silenciar la bocina, funciona de la misma manera, que el reporte 0x14. 0x04 callaría a la bocina, y 0x00 haría que nuevamente sonará. (Una especie de mute y de unmute!)
El reporte 0x18, se usa para enviar datos de sonido a la bocina. 1-20 bytes se pueden enviar en un sólo paquete.
Ejemplo de un paquete que se podría enviar a la bocina:
(52) 18 LL DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD DD

LL especifica el tamaño del dato que se enviará. Los bytes DD son el dato de sonido. Cuando el dato, posee un tamaño que es menor al de 20 bytes, se deben rellenar los lugares restantes. Los datos de sonido, por otro lado, se deben enviar a una frecuencia adeucada, se puede escojer la freucncia de muestreo durante la inicialización.

Secuencia de Inicialización de la bocina.
Las siguientes secuencias, inicializarían a la bocina:

*Habilita la bocina (Envia 0x04 la salida del reporte 0x14)
*Pon en silencio a la bocina (Envia 0x04 a la salida del reporte 0x19)
*Escribe 0x01 al registro 0x04a20009
*Escribe 0x08 al registro 0x04a20001
*Escribe una configuración de 7 byte a los registros 0x04a20001-0x04a20008
*Escribe 0x01al registro 0x04a20008 (La configuraión de 7 byte de la bocin, controlan justo la configuarión de la bocina, como es su frecuencia de muestreo. )
*Regresa el sonido a la bocina (Envía 0x00 al reporte de salida 0x19)

Formato del dato de sonido: Parece ser un sonido ADPCM de 4 bits. ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) utiliza una modulación, de modo que en vez de cuantificar la señal directamente, como el PCM, cuantifican la diferencia entre la señal y una predicción hecha a partir de la señal, por lo que se trata de una codificación diferencial

Monday, September 15, 2008

Undressing the Wiimote on a mexican night

Veremos más de cerca al Wiimote.

Empezaremos analizando su origen: Es manufacturado por Mitsumi (FCC ID POO-WC45) y Foxconn (FCC ID UMB-WCF7).

Los componentes que conforman al Wiimote son:

Parte Functiones Localizacion
Documentacion
ADXL330 Acelerómetro Se encuentra en la parte de arriba, a la izquierda del botón A Data Sheet, Schematic
H7824HE Driver del la bocina Arriba, entre la bocina y el botón 1 Data sheet
ST 4128 BWP EEPROM Arriba entre home y botón A Data Sheet(?)
BCM2042 Bluetooth, 8051 core, RAM/ROM Hasta abajo, localizado un poco arriba de las baterías. Product Info
M 626 3322 ? Arriba, a la derecha del boton 1
?
U7849 6Q63 Audio DAC?
Convertidor digital analogico
Abajo, junto al boton naranja para sincronizar, cerca de la batería ?





Sí, es una foto de un Wiimote, que se compró por separado. Viendo su linda envoltura, uno se pregunta que secretos oscuros guarda este artefacto.




Abriéndolo, empezamos a descubrir todos sus "dirty little secrets":



Adentro, vemos algunas de las cosas que brinda Nintendo. La bocina, es el disco negro con las dos pestañas. El acelerómetro, ADXL330, está localizado justo donde se encuentra la cabeza del desarmador de la imagen anterior.







En esta vista, que está un poco de lado vemos muchos otros componentes. En la parte de abajo, encontramos un pequeño motor vibrador, que sirve para dar el efecto de "rumbling". Asimismo, tenemos al final el senor infrarojo. Pegado al sensor infrarojo, se encuentra un capacitor de 4V 3300uF . Pero, ¿Para qué serviría un capacitor tan grande? Se cree que se utiliza, para limpiar el circuito DC,es decir para mantener estable el voltaje de entrada.
Otra teoría, es que el capacitor funciona como una pequeña fuente de energia.
Lo que sucede, es que si un jugador, se encuentra jugando muy efusivamente, las baterias AA, pueden comprimir los resortes lo suficiente, para desconectarlas temporalemente, al menos medio segundo. El gran capacitor, por ello, serviría para brindar energía al sistema momentaneamente.


En la siguiente imagen, tenemos el botón scan push, y los muy elegantes clips para la batería AA.


Todas las "cositas redondas" (330,100,4R7) son inductores 33uH, 10uH, and 4.7uH. Son usados principlamente para corriente directa a corriente directa con entradas altas o entradas bajas. Se pueden usar, para hacer filtreo. El filtreo es muy importante para tener una señal de radio frecuencia proveniente del circuito integrado Broadcom del Bluethooth limpia.

BCM2042 es un circuito integrado de Broadband, de bajo costo para mouse/teclado inalambrico de Bluetooth. Utiliza un 8051 core, y una memoria RAM/ROM que guarda el perfil HID (HID, por sus siglas en inglés, human interface device , que significa dispositivo de interfaz con humanos, esto es un dispositvo de computadora que interacciona directamente con usuarios, toma entradas de humanos, y puede tener también una salida para entregar directo a humanos.) del bluetooth y la pila.

El wiimote, tiene además un pequeño cristal de 24MHz.

La imagen inferior, muestra el acelerometro y el EEPROM:




Finalmente tenemos al ADXL330, o acelerómetro, con código 0614 (Lo cul significa que este chip fue construido en la primera semana de Abril del 2006!) asi como las muy esperadas tapas de los 3 ejes y la capa de sumistro de energía.

La parte ST 4128 BWP , parece ser una EEPROM serial. Su hoja de especificaciones se encuentra : Aquí.
Los pines 1 al 4, se encuentran conectados a tierra. Vcc es el pin 8, el pin 7 tiene el control de la escritura, y está atado con la resistencia R38. Los pines 6 y 5 son las lineas de los datos seriales y reloj serial. La EEPROM, guarda información acerca del identificador Bluetooth, asi como algunos valores, que sirven para hacer cortes en las grandes cantidades de valores que arroja el acelerómetro ó el sensor infrarojo. Contiene muchas constantes como el ID del Bluetooth, revision de firmware etc.

Una gran parte de la funcionalidad del Wiimote se quema dentro del circuito integrado BCM2042 ,el cual es producido por Broadcom Corportation (Es importante saber, que Broadcom Corporation es una compañia norteamericana que construye circuitos integrados para comunciaciones de banda ancha) Allí, se guarda la pila HID del Bluetooth así como su protocolo.
Uno, se podría preguntar, ¿Dónde hace su entrada aquí la EEPROM?
La EEPROM aparece, debido a que durante el booting, se hace un ping a ella, para que devuelva el firmware del controlador del Wii. Por otro lado, se ha visto que la EEPROM, también guarda 'Miis'. Un Mii es un personaje personalizado, creado por el usuario, que participa en los juegos del Wii. La EEPROM guarda la información de este personaje.

Monday, September 08, 2008

Las entradas del Wiimote

Aquí un poco de información, acerca de las entradas que tiene nuestro querido Wiimote:


Botones

Existen 12 botones, en el wiimote, 4 de ellos están en la cruzecita que sirve para dar dirección, y los demás están exparcidos a lo largo de todo el control.

Cuando algún botón, se presiona o se suelta, un paquete es enviado a la comptadora via un reporte de entrada HID (Un reporte HID se usa para transimitir datos de tipo HID control de y hacia dispositivos HIDClass, es importante aclarar de una vez, que un HD control, es una fuente de información ascoiada a un HIDClass devicereport) 30H, este paquete contiene una máscara de bit, con el estado actual de todos los botones. El estado de los botones, parece siempre incluirse en todos los reportes que brinda el Wimote a la computadora, esta información suele estar en los primeros dos bits.

Por ejemplo, cuando se presiona el boton A, el paquete de entrada HID DATA que recibe la computadora es:

 (a1) 30 00 08

y cuando se suelta, el paquete que se recibe es:

(a1) 30 00 00

La asignación de bit para los botones es:

Botón Numero (dec) Valor (hex)
Two 1 0x0001
One 2 0x0002
B 3 0x0004
A 4 0x0008
Minus 5 0x0010
? motion ? 6 0x0020
? motion ? 7 0x0040
Home 8 0x0080
Izquierda
9 0x0100
Derecha
10 0x0200
Abajo
11 0x0400
Arriba
12 0x0800
Más
13 0x1000
? motion ? 14 0x2000
? motion ? 15 0x4000
? Reading Mii ? 16 0x8000

El boton de encendido, es inusual debido a que cuando se aprieta, envia una petición de desconectar en vez de enviar un código normal de botón

Sensor de movimiento:




Tanzmaus


El movimiento del control, se sensa gracias a un acelerometro de 3 ejes lineal localizado a la izquierda de donde está el botón A. El circuto integrado es el ADXL330 , el cual es construido por Analog Devices. Este dispositivo se calibra para que pueda medir aceleraciones que se encuentran en un rango de +/- 3g con 10% de sensiblidad.

Dentro del chip, se encuentra una pequeña estructura micromecánica, la cual es sujetada por unos resortes hechos de silicon. Mediciones de diferencias en capacitancias, permiten que el desplazamiento neto de la pequeña masa, pueda ser convertido en un voltaje, el cual es digitalizado. Es importante aclarar, que el sensor no mide la aceleración del Wiimote, sino la fuerza ejercida por la masa de prueba a los resortes que la sujetan. Gracias a la convención de signo que se usa, esa cantidad es proporcional a la fuerza neta que ejerce la mano del jugador sobre el wiimote cuando lo agarra. Por eso, cuando se deja el wiimote sobre una mesa, el acelerometro marca la fuerza vertical de +g (la masa puede ser normalizada en unidades arbitrarias) y cuando cae se reporta una fuerza de casi zero.


El sensor utiliza un sistema coordenado de mano derecha, con el eje X positivo a la izquierda, y ele eje Z positivo apuntando hacia arriba.

El Wiimote, no suele reportar lecturas de los sensores a la computadora, aunque si se peuden pedir estos valores, al enviar al canal 0x12 SET_REPORT:


 (52) 12 00 31

El tercer byte de la cadena anterior es una máscara de bit. 0x01 habilita el rumble o el vibreo del wiimote, 0x04 habiltia que las salida sean continuas. si 0x04 no está habilitado, los paquets sólo se sacan cuando sus valores cambian. (casi siempre, si es que el sensor de movimiento esta habilitado) . El Wiimote enivará a la computadora paquetes , donde los bytes 5, 6 y 7 contienen información acerca de las lecturas de X, Y y Z en el acelerómetro.

Un ejemplo del paquete que se envia cuando el Wiimote esta acostado hacia arriba en una mesa es:


 (a1) 31 40 20 86 8a a5

donde 0x86 es la medicion del eje de la X, 0x8a es la lectura en el eje Y, 0xa5, es la lectura en el eje Z.

Se pueden escojer otro canales para los reortes de movimientos, como peude ser 0x31, 0x33, 0x35, 0x37, 0x3e y 0x3f. Si 0x3e o 0x3f son seleccionados, entocnes las lecturas de los sensores se alternarán entre estos dos canales.

Se pude parar de hacer reportes de movimiento, al enviar al canal de salida un 0x30.
 (52) 12 00 30

Parece ser, que modo del canal es relamente un modo selección por máscara de bits. La salida de los botones, siempre se haya habilitada. el modo 0x30 son sólo boones, 0x31 es sólo sensado de movimiento, 0x32 se cree que es la cámara infraroja, y 0x33 es tanto la cámara infraroja, como el sensor de movimeinto.




Calibracion:
Los puntos de inicio, es decir los puntos que se consideran cero, asi como los valores de gravedad para los 3 ejes del acelerometro, se guardan al principio de la memoria Flash del Wiimote. La informacion se empieza a guardar apartir de la direccion 0x16 de la memoria. Esta informacion se repite en la direccion

0x20.0x16 punto cero para el eje X
0x17 Punto cero para el eje Y
0x18 Punto cero para el eje Z
0x19 no se sabe que guarda
0x1A +1G punto para el eje X
0x1B +1G punto para el eje Y
0x1C +1G punto para el eje Z
0x1D no se sabe
0x1E-0x1F checksum?



Friday, September 05, 2008

keep walking...

When real people fall down in life, they get right back up and keep walking...

Ja, mi robot no logró llegar a la final...better luck next year, pero seguiré trabajando!! :D